最近對 收納達人 扁平式38L掀蓋整理箱3入 還蠻感興趣的...雖然有時候我會耍耍小任性...

要求寶貝買一堆拉里拉雜的產品!~但寶貝也承認多數都是好用的...(得意!...哈哈哈)

像這次看到新一代U型美臀美腿矯正坐墊有人推薦,剛好又遇到破盤大降價!不買真的不行ㄚ

(哈哈哈.....這算是血拼的藉口嗎?XD....噓!>"<)

推薦不過也剛好最近家裡的舊的"壽終正寢"!!!!~~~~~淚奔......

寶貝說他同事也有買,兩個禮拜下來感覺真的很不錯喔!!

所以我跟寶貝馬上googe一下,找看看有沒有收納達人 扁平式38L掀蓋整理箱3入 推薦評比或價格比較!!

果然不出我所料!評價真的很nice耶...(這讓我更加堅定購買的決心了!)

我跟寶貝互看一下..笑了一下!這麼便宜又超值!當然決定買了阿(愛購物的我真是太開心啦!!!)

期待囉^^.....

收納達人 扁平式38L掀蓋整理箱3入





商品訊息功能:

商品訊息描述:
  • 現今家中所使用的大型整理箱雖大容量,卻造成居家環境美觀的殺手,大剌剌的箱子擺

    放於角落,對於訪客到來不難有點小損顏面,而《收納達人》扁平式38l掀蓋整理箱的

    設計可擺放於家中臥室的床底下、沙發下,雖不敵大型整理箱的容量,卻能增加美觀,

    對於收納而言也不至於浪費床下那黃金收納地點,使收納空間大幅增加,對於訪客到來

    也不擔心一整箱的衣物被一覽無遺,,pp塑膠材質不易損壞,讓你用的安心長久,半透

    明設計讓你一眼看穿所有收納物,省去翻箱倒櫃的時間與力氣,就讓它把您家中的寢

    具、衣物、居家用品....等通通一次收納完畢!



    商品特色:精選

    ■採用高級塑膠原料,堅固軔性高,更耐用!

    ■附提把設計,在移動及存取衣物時不費力好輕鬆!

    ■扁平掀蓋設計,存取更加便利,且存封的更好,灰塵不入侵!

    ■表面凹槽設計讓您方便向上堆疊,密封設計,防塵又方便!

    ■針對床下/椅下規格設計讓您增加收納空間!






  • 折扣
  • -主商品規格說明(含配件)-商品規格:尺寸:寬45.5 × 深84.5 × 高16 cm (±1cm)
    材質:PP聚丙烯
    容量:38L
    顏色:透明、手把顏色隨機
    入數:3入
    產地:台灣
    -成分-無-保存期限--產地-台灣


商品訊息簡述:



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周年慶

下面附上一則新聞讓大家了解時事

工商時報【資策會MIC資深總監吳顯東】

VR(Virtual Reality,虛擬實境)最近廣受企業、媒體青睞,紛紛寄以殷切期望。Google、索尼、三星、Oculus、宏達電等均不落人後,於今年的CES展場推出各種VR頭戴顯示器及應用,更有科技大廠寄託於VR,希望能藉此讓公司起死回生。但是VR其實仍有很多發展瓶頸有待突破,故筆者認為我們應認識產業科技發展的軌跡,正確看待VR,不應過度期待。

VR概念在幾十年前即已被提及並推出一些載具及應用,如任天堂曾於1995年推出Virtual Boy,但因技術不成熟,難為消費者接受而於不到1年時間即結束銷售,還曾於2007年獲GamePro雜誌評為有史以來銷售最差的遊戲機第5名的惡名。筆者曾於1996年至美國史丹佛國際研究中心研習技術預測方法,並以VR為研究題目,期間並參觀矽谷地區多種VR應用,但研究結論是當時的技術仍無法支撐VR應用所需。

VR技術層面已成熟

20年過去了,無論是電腦運算能力、通訊頻寬、顯示技術、操控界面、內容製作工具及電子系統微型化等,均已經大幅進步,確實已足以製作出不錯水準的VR載具及應用。但VR的發展要成功不是技術層面而已,還要考慮應用層面,也就是消費者接受程度、VR內容及應用領域的市場可行性等,而正是這層面上VR仍有很多瓶頸有待突破。

任何科技的發展都有新鮮期,也常在此階段被過度期待,這在科技歷史上不乏例證。有些科技一開始被寄予高度期待,但發特惠展期間碰到瓶頸,表現不如預期而失敗,有些就此打入冷宮;有些則蟄伏磨練數年到十數年後才再浴火重生。而且縱使成功度過此階段,部分科技仍需數年到十數年才能從利基市場發展成主流市場。

3D電視、體感遊戲就是最近的例證。任天堂Wii剛推出體感遊戲時大受歡迎,家庭幾乎人手一台,體感遊戲成為遊戲主流,微軟XBOX、索尼PlayStation平台也紛紛跟進,但受到智慧手機輕遊戲的衝擊及本身遊戲性不足,為體感而體感的遊戲設計,如今有多少家庭的Wii已經束之高閣?3D電視也被電視大廠寄以厚望,但3D影視片源不足,影片劇情無法吸引人,僅是為3D而3D的特效,導致市場成長有限。

生態系、產品定位很重要

那麼VR會碰到哪些瓶頸而影響其發展速度?筆者認為VR生態系、產品定位、消費者使用環境等問題,需要VR廠商在擬定策略推動VR應用時必須細加思考的:

首先,VR應用要能蓬勃發展,生態系的建立至關重要,硬體廠商推出的VR頭戴顯示器僅是載具,競爭訴求在顯示效果、影片互動流暢性、不暈眩及價格,但更重要的是,要與內容製造商合作以建立內容平台,這可從加入VR戰場的廠商大都是擁有內容平台經營的大廠窺見端倪,例如遊戲大廠索尼、微軟,內容供應商Google、臉書等,Oculus是VR眼鏡知名廠商,自知無經營內容平台的經驗與本錢,因此扮演供應商,與微軟、母公司臉書等合作;三星和宏達電則以智慧型手機業者的角度切入,過去經營內容平台成效不佳,角色就稍微尷尬些了。

其次,VR應用僅此一檔該如何定位呢?目前各廠商無不誇稱VR應用範圍廣大,娛樂影視、教育、企業、醫療等無所不包,前景無量。但是製作VR內容遠比一般影片拍攝複雜許多,甚至比3D影片更複雜。逼真的VR內容本來就是以3D影片為基礎,除此之外還要加入互動元素,因此複雜度更高於3D影片。若未能建立一套完整的影片製作工具,降低製作門檻,可以想像,未來影片內容不是來源有限就是品質粗糙,若是內容平台充斥的這類影片,那是揠苗助長,將快速撲熄VR的火苗,所以初期推動必須考量該定位在哪個應用領域。

VR切商場百貨入點 從遊戲下手

因此就影片製作成本及後續回收可行性,或許遊戲是較可行的。不過,製作VR遊戲仍需注意遊戲的本質是遊戲,而不是特效。若VR遊戲只是為了VR而VR,遊戲本身缺乏靈魂的話,將落入體感遊戲和3D遊戲退流行的老路。此外,遊戲很重要的一點是與朋友互動和分享,但是戴上了VR眼鏡以後,就只能獨樂樂而已,無法與旁邊的朋友分享玩遊戲的過程。若要互動則每人必須具備一套VR設備,由於VR眼鏡設備所需規格高,因此價格並不便宜,支援的硬體播放平台因為要同時支援至少二套VR眼鏡,規格勢將提高不少,相對成本亦高。

綜合前述論點,筆者認為就技術層面來說,比起20年前,VR應用所需技術已足夠成熟,足以提供沈浸效果佳的VR應用,我們確實可以認真看待VR,但是VR應用的普及仍需要一段很長的時間等待配套環境,如VR影片製作環境等的成熟,因此目前實不應對VR抱以過度的期待,以免期待越高,失望越大。(本文作者為資策會MIC資深總監)

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